Detta är del 2 i en serie inlägg om data- och datorspelens historia. Arkadspel har blivit en sällsynt syn i dagens samhälle, arkadhallar ett minne blott. Möjligen att man kan hitta en bunt gamla, slitna spel på någon utländsk semesterort eller något enskilt spel på den lokala kvarterskrogen. Annat var det på 1970/80-talet! Här beskriver vi den del av dataspelshistorien där folk strömmade till stora komplex med massor av spel som de matade med sina fickpengar.
Övriga inlägg i serien:
Vilket var det första dataspelet?
Hemdatorns- och datorspelens historia
Nästa generation: 16-bitars eran
Varför misslyckades Dreamcast?
De tre stora: Nintendo, Sony, Microsoft
Flipper!
Ny teknologi uppstår sällan av sig själv. Den bygger oftast på redan existerande företeelser och utvecklas av en blandning av teknologisk determinism kombinerat med sociala kontexter. Mer eller mindre, beroende på vilken forskare du frågar. Dataspelshistorien var till exempel i början tätt förknippad med spelautomaterna inom nöjesvärlden. De första automaterna var inte drivna av elektronik utan var helmekaniska historier som man användaren opererade med spakar och fjädrar. Ett sådant spel var Bagatelle som gick ut på att man skulle skjuta en boll i olika hål på ett bräde. 1931 introducerade uppfinnaren David Gottlieb spelet Baffle Ball som utgick från samma princip som Bagatelle. Spelaren kunde dock styra bollen, eller kulan, en aning genom att knuffa (tilta) spelet en aning. Det kostade en penny att spela Baffle Ball och spelet blev en stor succé som massproducerades och kopierades. 1933 byggde ingenjören Harry Williams den första elektriska varianten av spelet, kallad ”Contact”. Utvecklingen av spelen hindrades dock en smula på grund av att de blandades ihop med spel om pengar: vissa leverantörer gav helt enkelt spelaren möjlighet att vinna pengar i automaterna. Tricket var nu att visa att dessa nya spel handlade om skicklighet och inte om slump. En av Gottliebs ingenjörer kom upp med en lösning: fjädrade spakar som spelaren kunde använda för att påverka kulans rörelse. Dessa spakar kallades ”Flipper Bumpers”. Åter igen kopierades konceptet, även utomlands. I Frankrike kallades det helt enkelt ”le flipper”. Även Williams, som nämndes ovan, skapade en variant av spelet som kallades Sunny. 1948 ändrade ingenjören Steven Kordek från företaget Genco konceptet en smula: Istället för sex flippers använde hans nya spel endast två, längst ner på spelbanan. Ungefär som vi är vana vid att flipperspel ser ut idag, även om vissa spel har en extra flipper eller två högre upp.
Till nöjesindustrin hörde även andra typer av apparater såsom jukeboxar och mekaniska sportspel. Det fanns till exempel spel där du skulle skjuta prick och köra bil. De ställdes ut i diverse affärer och publika platser mot att ägarna fick en del av vinsten.
Computer Space
Nolan Bushnell föddes i Utah 1943. 1962 började han på University of Utah och som ung student hade han intresse för filosofi, förändring och teknik. En sommar jobbade han på en nöjespark där han lärde sig hur spelmaskinerna vi nämnde ovan fungerade. På den här tiden var Utah ett av de främsta universiteten för datavetenskap. Bushnell var en fan av Steve Russells Spacewar som vi skriver om här. Han skrev även ett par egna spel såsom Luffarschack och Fox and Geese. 1969 fick han jobb på en ingenjörsfirma i Kalifornien, Ampex Corporation. Detta öppnade upp möjligheten för Bushnell att genomföra ett drömprojekt: att skapa en maskin som endast var till för att spela på. Genom sitt nya jobb fick han gratis delar till sin hobby. Ett kretskort kopplat till en svart-vit tv senare hade han en färdig prototyp av Computer Space – en variant av Russells Spacewar. Nu behövde han en partner som kunde börja producera spelet. Det hittade han i Bill Nutting, grundaren av Nutting Associates. Här fick han hjälp att skapa ett kabinett till spelet. 1500 exemplar av Computer Space byggdes och spelet visades upp på ett konvent i Chicago 1971. Spelet blev dock ingen succé och Nutting Associates byggde inga fler exemplar. Anledningen till att det sålde dåligt var förmodligen att det följde med en tung manual för hur man skulle spela det och att Nutting Associates inte marknadsförde det på ett lämpligt sätt. Bushnell gick sedan vidare och grundade en egen firma. Först ville han kalla den Syzygy, men det var upptaget. Då valde han namnet Atari istället.
Atari och Pong
Förutom att serva flipperspel fortsatte Bushnell och hans anställda på Atari att bygga vidare på idéerna från Computer Space. En av de tidiga produkterna från företaget var spelet Pong. Efter tre månaders arbete tog ingenjören Al Alcorn fram en protoyp av spelet på uppdrag av Bushnell. Det hela var egentligen mer ett test av Alcorns förmåga än ett riktigt arbetsuppdrag. Resultatet av testet visade sig bli Ataris flaggskepp. Prototypen ställdes upp på Andy Capp’s Tavern i Sunnyvale 1972. Pong blev snabbt en succé bland barens kunder. Nu var det dags att börja massproducera spelet!
Nu följde även en rättstvist. För att få bakgrunden till denna kommer vi att skriva om tv-spel för hemmabruks historia. Här nöjer vi oss med att konstatera att Atari blev stämda av Ralph Baers Magnavox för att han ansåg att de använt sig av patent som låg till grund för spelkonsolen Odyssey som släpptes 1972. Det hela resulterade i en ekonomisk uppgörelse. Resultatet vad gäller Pong och Odyssey blev i alla fall att i slutet på 1974 hade 8000 Pong-arkadspel sålts och runt 100 00- 300 000 (beroende på källa) Odyssey-tvspel. Problemet för Atari var att de hade ansökt om patent för Pong för sent – flera tillverkare hade redan skapat egna varianter av spelet som gick att finna i varje bar och bowlinghall i USA. Atari svarade med att släppa nya spelvarianter varje månad – varianter av Pong. Racingspelet Trak 10 ändrade dock detta och öppnade upp för nya idéer: arkadspel som inte var Pong baserade på Pong. Gotcha och Space Race var två andra titlar från Atari som nu började experimentera med fler genrer.
Konkurrensen hårdnade. 1975 släppte företaget Project Support Engineers (PSE) ett hajspel som hette Maneater, samma år som Steven Spielbergs Jaws/Hajen skrämde slag på biobesökarna. En annan tillverkare, Midway, skulle visa sig bli en av Ataris största konkurrenter. Tillsammans med Bill Nuttings broder David skapade Midway flera populära titlar såsom Gunfight, Gorf, Wizard of Wor med flera. Gunfight var det första arkadspelet som drevs av en mikroprocessor. Midway öppnade även marknaden för Japanska aktörer då de samarbetade med Taito fram till 1979. Ett resultat av samarbetet blev spelet Space Invaders från 1978. Namco och SEGA var två andra japanska företag i branschen.
1976 uppstod den första moraldebatten gällande dataspelsvåld. Spelet Death Race, ett bilspel där man kör över streckgubbar, rörde upp känslor och man diskuterade bland annat spelet i CBS 60 minutes.
Atari köptes av Warner Communications (nu Time Warner) 1976 och fick därmed tillräckligt kapital för att släppa sitt VCS för hemmamarknaden (se info i kommande inlägg). Bushnell tvingades kort därefter bort från Atari på grund av en dispyt med Warner om företagets framtida inriktning.
Den gyllene eran
I början på det nya årtiondet blommade arkadmarknaden ut ordentligt. Speltillverkarna släppte flera klassiska titlar och många använde teknik baserad på vektorgrafik istället för raster. Ataris Lunar Lander från 1980 var deras första spel som använde vektorgrafik. Spelet blev dock aldrig någon jättehit. En rolig anekdot är spelets fjädrande kontroller som var ökända för att fjädra tillbaka i huvudhöjd på mindre barn som stod för nära arkadspelet. Atari byggde dock vidare på rymdtemat och deras Asteroids blev en succé med totalt 100 000 maskiner sålda över hela världen. Rymdspel fortsatte vara en populär genre för spel. Inte minst tack vare den första Star Wars-filmen som Cinematronics gjorde ett arkadspel av.
Samtidigt som marknaden för tv-spel för hemmabruk växte började missnöjet bland arkadspelstillverkarna på Atari att växa. Avdelningen som gjorde TV-spel fick mer cred för att konvertera arkadspelen till hemmabruk än ingenjörerna på coin-op-avdelningen fick när de faktiskt skapade nya titlar.
Konkurrensen hårdnade även under denna period och många tillverkare började tillverka riktigt vassa spel. Midway, som inlett ett samarbete med Ataris förra partner Namco, importerade Galaxian, inspirerat av Space Invaders. Atari svarade med att släppa Missile Command. Taito släppte titlar som Qix och Frogger. Nintendos gorilla i Donkey Kong gjorde entré under denna period. Titeln betyder ungefär ”envis gorilla”. Det finns en trevlig dokumentär om en tävling i just arkadversionen av spelet: King of Kong.
1980 släppte Midway/Namco en riktig smash-hit: Pac Man. Spelet uppfanns av Toru Iwatani som ville skapa ett spel baserat på det japanska ordet för att äta: taberu. Spelaren tog form av en gul ”mun” i en labyrint som skulle äta upp prickar och undvika monster. En poäng med spelet var att göra det attraktivt för en kvinnlig publik, genom att monstren utgjordes av små, söta spöken. Ytterligare ett steg i denna riktning togs i uppföljaren Ms. Pac Man då den gula munnen fick en rosa rosett på huvudet. Över 100 000 Pac Man-maskiner och 115 000 Ms. Pac Man såldes i USA. Ingen annan maskin har sålt så mycket. Ett annat spel som hade en mer feminin touch var Centipede, som utvecklades av arkadvärldens enda kvinnliga utvecklare: Dona Bailey (tillsammans med Ed Logg).
Spelindustrin hade peakat. I mitten av 1982 kom indikatorer på en nedgång. De större arkadhallarna som byggts upp i till exempel Nevada las ner på grund av dålig lönsamhet. Mindre ställen som hade ett arkadspel eller två kunde leva vidare. Trots nedgången släpptes många minnesvärda den här perioden: Nintendos Donkey Kong Junior, SEGAs Pengo, Williams Joust och Taitos Jungle Hunt. Även hemmaindustrin hade några tuffa år med en mättnad marknad. Det är svårt att säga exakt vilka orsakerna var. Filmerna blev bättre under den här tiden och cd-skivan gjorde inträde på underhållningsmarknaden. Arkadhallarna konkurrerade med hemunderhållningen. Det saknades standarder och det fanns flera tillverkare och aktörer: Vilket spel skulle man köpa? Så småningom dök det upp ett par jättar som fick fart på marknaden igen, men det är en annan historia, i 8 bitar…
Senare arkadspel
Även om det har släppts en del spel och någon enstaka arkadhall lever kvar har hypen från tiden ovan inte kunnat reproduceras. Ett spel som bröt mönstret en aning var Capcoms Street Fighter 2 från 1991. Spelet tog 10 månader att skapa, såldes i 60 000 exemplar och portades bland annat till Nintendos 16-bitars konsol Super Nintendo. SEGA var duktiga på att ta fram egna arkadtitlar och deras sista konsol, Dreamcast, blev känd som en arkadmaskin för hemmabruk som tyvärr inte sålde särskilt bra.
För den som vill spela klassiska arkadspel på sin dator finns nu ett antal emulatorer + roms som gör detta möjligt. Mame (Multi Arcade Machine Emulator) är den mest kända.
Vi uppdaterar denna sida med bilder så fort vi kan!
Källor:
Kent L.S, The Ultimate History of Video Games: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Prima Publishing (2001)
http://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell